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2021年9月20日星期一

谢选骏:电子游戏可以成为整合全球的工具



《游戏化:为什么世界上最大的公司想把我们的生活变成游戏?》(2021年9月20日半岛电视台更新)报道:


这是一个真实发生的非常可怕的游戏,突然间遍布全球不同国家的100万人意识到他们变成了僵尸的目标。僵尸在他们的住所附近蔓延,躲在小巷里或树丛中或行人身后,等待扑向人类猎物。一旦这些人使用一款移动应用程序,他们将不停地奔跑,保护自己免受僵尸的侵害,如果他们决定停下来,还将有其他的问题等待他们。


“僵尸,快跑!”(Zombies, Run!)可在iOS或安卓智能手机的应用商店购买,它在健康促进应用列表中名列前茅,因为它能使用地理定位功能,追踪用户的踪迹,鼓励用户跑步。这款应用程序向用户展示他所在的城市或他居住的社区是一个充满僵尸的地方,用户能看到一份包含自己所在位置和必须穿过的路径的地图;完成任务后,用户能得到积分,与附近的玩家排名;同时,用户本人也实现了慢跑以改善健康的目标。这款应用程序成功吸引了数百万用户,他们在游戏中找到了鼓励他们跑步的事情。


这些应用程序的设计者声称用户是受益者,他们玩游戏是为了娱乐、学习、自我开发和影响社区,这将此类应用程序与知名和流行的游戏应用程序区分开来,这些应用程序虽然使用了游戏元素,看起来是这样,他们吸引用户取胜、收集奖杯、积分和徽章以实现游戏背景之外的真正目标,这种概念被称为游戏化(Gamification),意味着将日常活动变成游戏操作。


“僵尸,快跑!”应用


在大公司中,游戏化作为一种​​实践,增加了商业世界渗透到我们生活方方面面的能力,吸引了许多商业巨头甚至初创企业采用这种基于游戏的模式,因为它是一种激励用户并使他们融入到应用程序中,从而满足开发者目标的有效手段。使用游戏化技术的公司有微软、耐克、Foot Locker、eBay和Cisco等等。


这些公司在他们的环境中与员工一起实践游戏化,特别是在人力资源、提高生产力、众包方面,或者在营销、销售或消费者整合领域与消费者一起实现游戏化。游戏化也可能应用到行为改变方面,例如在健康方面,它最终与人类的心理、大脑处理游戏的方式有关,与游戏世界有关,与工作环境中建立领导力或营销策略有关。鉴于大多数个人和机构都参与到现代技术的使用中,这增加了游戏化领域的复杂性,因此有必要了解它并知晓它的利弊。


在激情与乐趣之间


我们知道,违法者总会受到关注,而遵守者则无人关注。这是凯文·理查森在瑞典斯德哥尔摩创造限速“彩票相机”想法的动机之一。他的思路是用摄像头监控车速,保存车牌数据和在不同道路上的车速,然后随机抽选遵守限速的用户的车牌,并奖励他从同一个地区超速司机处收取的部分罚款,由此守法着引起了人们的注意。结果似乎令人震撼,由于使用游戏化技术来激发驾驶行为的改变,城市中的车辆平均速度从32公里/小时下降到25公里/小时 。


WeSpire在为目标公司提供的解决方案中也采用了游戏化,以协助目标公司实现在员工和客户之间发展和促进健康、公民意识和社会责任的目标。该公司开发了一个同名平台,使应用该平台的公司能够改变员工和消费者在节能方面的行为,或者根据目标群体的优先事项,实现健康或可持续性。该公司与eBay和麦当劳等多家大公司合作,利用与智能能源软件公司的合作关系,开发游戏活动,引导人们进行节能实践,例如减少石油或燃料消耗。这个平台使用了任何游戏中的基本元素,例如积分、级别、团队、排行榜等。


例如,员工(玩家)使用公共交通工具获得5分,乘坐地铁获得10分,注册拼车程序获得25分,积分能重复累积,直到行为变成习惯,然后关闭该选项,其他行为以此类推。


将一组动​​作转化为习惯后,用户将进入游戏的下一关,挑战将变得越来越难。用户可以与其他人分享成就,也可以根据自己的兴趣、在公司的分工选择团队。根据对游戏应用在最高峰时的影响的初步估计,用户们节省了超过100万美元,避免了超过400万磅(1814000公斤)的二氧化碳排放,并且平均减少了360万加仑的水和165000加仑的燃料消耗。


在“星系动物园”(Galaxy Zoo)游戏中,您可以看到100万张来自“斯隆数字天空勘测计划”的射电星系图像,其目的是将大量星系变成一个游戏,您可以根据图像中星系的形状,对它们进行分类。几年前,这款游戏推出的第一年就获得了15万玩家作出的超过5000万项的分类,,该游戏有13个版本,最新版本成为世界上最著名的科学游戏。


游戏通过简单的初始课程和练习教你认识星系的类型和形状,然后你需要做的就是拿着你的智能手机并对图像中的星系进行分类,它是椭圆形、螺旋形还是异常的?它是独立存在还是会干扰另一个星系?然后游戏转向更专业的细节,例如旋臂的数量、星系的大小和倾角。在最新版本中,您需要探索大量星系的无线电图像中的黑洞,观测它们对周围物体的影响,并研究从星系中心发出的巨大射流。


我们为什么要玩?!


通过玩游戏,上班从单调的习惯变成了一种充满乐趣和积极影响的实践,这样的游戏填补了企业员工参与环保节能实践的空白,提供了多种多样的选择,鼓励他们继续进步,将练习转变为习惯,并通过分享和展示取得的成就来增加他们与周围同事、朋友和家人的沟通,以及与其他玩家竞争。这反过来又让我们思考,是什么让游戏如此激励我们?


宾夕法尼亚大学的凯文·韦巴赫教授在Coursera平台上展示的“游戏化”课程中指出,答案简而言之就是有趣。在他看来,这里的乐趣不仅限于娱乐或放松,而是延伸我们的任务、工作,甚至我们的行为。当我们战胜挑战、解决问题、进行团队合作、与他人分享我们的事情和经验时,甚至在海滩上放松、收集旧物、幻想和做白日梦,哪怕是做一些愚蠢或无用的行为,例如和选择鞋子的颜色,我们也可以玩得开心。


XEO Design的创始人兼总裁妮可·拉扎罗解释说,乐趣分为四种类型。第一种类型是轻松的乐趣,例如坐在沙滩上,困难的乐趣涉及解决谜题或挑战,以及与人的乐趣,例如在团队中工作,最后一种是严肃的乐趣,源于积极的社会行为或影响,例如志愿服务和捐赠。因此,有必要了解公司或组织计划将哪种吸引人们的乐趣类型进行游戏化。与团队一起玩适合社交的人,但内向的人讨厌它。个体差异在技术方面也是一个障碍,因为目标人群对游戏的反应根据游戏中使用的技术以及他们在工作或学习中使用这些技术的能力而有所不同。例如,游戏可能更受年轻一代员工的欢迎,他们更擅长使用技术游戏,更愿意与他人分享自己的成就。


因此,了解令不同人感到有趣的事物使游戏化设计师能够在技术之间进行选择,并使用它们在目标人群中产生所需的情感反应。情感是玩家的主要驱动力,而游戏元素,如积分、排行榜,奖励和挑战,是用来激发情感。尽管单独分析这些因素影响的学术研究有限,但它们指出了一组使游戏化对于营销、教育、健康和治理等所有部门的绩效发展非常重要的因素。


例如,教育和培训领域的积分和排行榜元素为学习者提供动力,展示他们在游戏中实现培训目标的能力,了解自己的发展水平并与同龄人对比,构成了鼓励他们学习的外部激励,对他们成就给予赞赏,使他们获得心理满足感,这对他们来说是一种内在的激励因素。如果玩家表现出色和进步显著,那么他的名字将出现在最前列,推动他赢得竞争和取得卓越的成绩,这也是一种内在动力。一旦玩家(学员或学习者)知道他们的表现水平,他们就会继续完成任务并参与比赛,这增强了他们对游戏的融入和参与,从而鼓励他们花费更多时间学习,并激励他们实现受教育的目标。


另一方面,这有助于公司和组织识别玩家的学习行为,发现学习者的能力和才能。因此,确定推动学习者或受训者完成教育计划的内部和外部激励措施有助于提高他们的工作生产质量,以达到要求的水平。


至于挑战,它可能会在游戏中以困难的任务或需要比其他人付出更多努力的形式体现。学习者在解决这些挑战中,能培养多种技能,例如解决问题的能力、创造力和创新,并激励他们发展自己,展现更多的创造力和创新。除了开玩笑谁能在这些任务中找到乐趣外,这有助于组织发现员工的才能以及他们在时间压力下创新、创造和工作的能力。


最初,玩家的最大动机可能是惊喜因素,但如果动机仅限于获得奖励,动机则会降低

在游戏过程中,无论是什么游戏,玩家都将获得积分、排名、徽章等虚拟奖励,或休息日、免费餐、代金券或交通票等真实奖励,在完成游戏后将获得更大的奖励,例如现金、全额资助参加会议的机会,以及让他们感到有成就感的表扬证书,这有助于创造具有挑战性和快乐的体验,从而激励员工将绩效提高到最佳水平。


善的工具还是恶的工具?!


好吧,游戏化可能看起来是一种激励、提高绩效和营造有趣氛围的工具,但事实并非如此简单。有很多人批评游戏化并质疑它的重要性或有效性,甚至质疑它侵犯了人们的权利或违反了法律。无论如何,关于游戏化效率的研究证据仍然不足以有力地证明其作用,而且最初玩家的最大动机可能是惊喜因素,但如果动机仅限于获得奖励或游戏的表面方面,动机则会降低。游戏化可以将人们从最初计划的真实道路和崇高目标转移到只将注意力集中在寻找奖励上。


从法律的角度来看,隐私在游戏化面临的挑战中名列前茅。通过游戏,管理者和公司可以收集有关玩家的信息,不仅是他们个人档案中的信息,例如他们的数据,还有他们的兴趣以及他们在现实中和记录在游戏中的所有行为。这些数据是特别需要保护的数据。如果人们被引诱购买产品,或者游戏化被用来操纵人们的行为以引导他们做出有利于游戏开发商的特定行为,则游戏化系统可能会面临与就业和劳动法相关的法律问题。


如果游戏供应商创造的环境不允许玩家做出自动选择,而是选择符合供应商利益的东西,那么这就是操纵,如果供应商能够利用玩家的弱点为自己谋利,那么这被认为是剥削,两者都是与游戏提供者(组织或机构)之间以及玩家(消费者或员工)之间关系相关的道德问题。还有一类问题只取决于玩家,如果游戏对玩家造成心理或身体上的伤害,比如利用排行榜让非领先者在其他获胜玩家中感到惭愧或羞耻,那么这被归类为伤害。但如果游戏中出现道德失误,比如游戏中的玩家为了达到游戏目标而做出违背人类价值观的行为,则意味着另一种道德问题。


因此,游戏化可能是一把双刃剑,正如它可以在营销中用来操纵消费者购买特定产品一样,它也有助于人们减肥或坚持锻炼。最后,建议对游戏化感兴趣的研究人员研究其中使用的游戏元素的可行性、它们的好处和使用它们的负面影响,并在专家的帮助下确定有用的元素、所使用的挑战水平以及应该与游戏化相结合的培训或教育工具,以便以尽可能少的危害获得成功的经验。


谢选骏指出:电子游戏就像枪支弹药一样,既可以伪善,也可以作恶——既可以刺激街头犯罪,也可以成为整合全球的工具。

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